У вас есть платное или бесплатное приложение?
У нас – все инструменты как сделать его популярным!

ОСТАВИТЬ ЗАЯВКУ

Блог компании Rocket4App

Как продать игру издателю?

Для создания хорошей, качественной игры не обязательно иметь большую команду. На примере инди-разработчиков было создано немало интересных мобильных проектов, которые в свое время пробились в ТОП за счет органический установок, когда это еще было возможным. Сейчас ситуация на рынке игр и продвижения изменилась. Возможность продвинуть мобильное приложение остается только за усердной работой маркетинга. В таком случае, поддержку можно ждать только от издательства мобильных приложений. Во-первых, это финансовая помощь, потому как закупка трафика, например, потребует больших инвестиций. Во-вторых, опыт сотрудников подобных компаний сможет провести ряд рекомендаций для улучшения приложения исходя из профессионального опыта. Помощь может быть оказана в маркетинге, тестировании, локализации, монетизации, поддержке и ASO-оптимизации.

Издательство приложений Rocket4app отвечает на самые популярные вопросы по теме обращения к паблишеру.

  1. Как в этом случае заинтересовать издателя на этапе знакомства с игрой?
  2. Как должен выглядеть «продаваемый» проект для издателя?
  3. На какой стадии можно обращаться к паблишеру?
  4. Какие основные метрики определяют успешность игры?

Нужно четко понимать, что основной причиной ваших переговоров с паблишером — является ваш продукт (да, это очевидно, но не все понимают). Поэтому, прежде чем обращаться к издателю, убедитесь в качестве вашего приложения:

Издатель может отказать в публикации игры еще на этапе знакомства с продуктом даже не проводя тестирования. А всё потому, что нет соответствия между жанром, сеттингом и геймплеем.

Пожалуй самый обидный момент, когда команда работает долго над проектом, а задумка неудачная. Каждому жанру свойственна своя целевая аудитория. Проводя эксперименты, лучше не стоит смешивать два разных направления, это грозит тому, что приложение станет неинтересным ни одной ЦА, ни другой. Концепция проекта строится на общепринятых правилах и «целесообразности» каждого жанра, и только после этого можно добавлять фичи и работать над индивидуальностью. Если на начальном этапе разработки это учтено и вы следовали плану: проводили анализ рынка, осведомлены в тенденциях, то есть ваш продукт актуальный, — шанс получить одобрение на издание увеличивается. Помимо соответствия, само приложение старайтесь «упаковать в симпатичную обертку». Небрежное оформление приложения вряд ли произведет хорошее впечатление на издателя. Это касается и основной механики: если в оформлении еще как-то допускаются недоработки, то в механике не должно быть никаких вопросов и багов.

Проверить качество можно путем небольшого опроса среди друзей и знакомых. Какой-никакой, но фидбэк вы получите.

Самый главный вопрос от издателя, который вы получите, это — монетизация. Даже если в настоящим момент она отсутствует в игре, разработчик должен хотя бы описать процесс покупок в приложении.

Любой проект, который вы понесете к издателю, это в первую очередь — бизнес-проект. Поэтому паблишер будет заинтересован в вопросе: за что будет платить игрок в приложении? Если вы утонули в разработке пропустив монетизацию и не знаете как её внедрить, готовьтесь к тому, что издатель тоже не знает. Трансформировать монетизацию в приложении проще, чем создать с нуля в готовой игре. Кроме наличия монетизации, любопытным проектом считается тот, у которого есть: интересное отличие от того, что есть на рынке; масштабируемый геймплей с четким представлением о разнице между 20-й сессией и 50-й; возможности команды в целом.

Оптимальное время, когда можно обращаться к паблишеру, это готовый MVP (минимально жизнеспособный продукт).

Уважайте время издателя. Идея не может быть успешна без ее реализации, поэтому не стоит обращаться к издателю с предложением: «Я вам идею, вы разработаете, а прибыль поделим пополам». Издатель заинтересован в готовой игре, а не просто в идее. Самое подходящее время, чтобы обратиться к издателю — законченная демо-версия. Это более актуально, если команда имеет небольшой опыт в гейм-разработке. Тогда вы сможете получить рекомендации, чтобы не допустить элементарных ошибок. Для опытных разработчиков обратиться на этом этапе также окажется полезным, командная работа это всегда — хорошо, но решение вы всегда имеете право оставить за собой.

Аналитика, это самый близкий друг для разработчиков и издателей. Она имеет прямую связь с пользователем. Исходя от её показателей, мы можем выявить проблемные места в приложении.

Этот сложный, одновременно, невероятно полезный проводник между нами и пользователем, он ставит окончательный вердикт — будет ли игра приносить прибыль? И где нужно внести изменения, чтобы добиться желаемых результатов?
Для всех издателей основными KPI-метриками являются — CPI, Retention, LTV и, возможно, кол.просмотров рекламы внутри приложения, если такова имеется (в зависимости от издателя аналитика может дополняться другими метриками, у каждой компании свои стандарты).Какую информацию нам дают эти метрики?

  • CPI (Cost Per Install) — цена за установку приложения пользователем. Рассчитывается метрика путем деления рекламного бюджета на количество установок за тот или иной период (например, бюджет=500 $ делим на кол.установок=930, получаем среднюю цену за 1 установку= 0,53 $).
  • Retention — количество вернувшихся пользователей в течении определенного времени. Достаточно емкое определение, так как сам по себе ретеншн имеет несколько направлений и вариантов подсчета. Метрики ретеншн, которые наиболее пользуются спросом, это — Classic и Rolling Retention. Например, для казуальных игр больше рассматривают метрику классического ретеншна. Лучшими показателями для ТОП-а гипер-казуальных игр считаются: Day1=50–55%, Day7=15–20%, Day28=5–10%, для игр со средним значением: Day1=30–40%, Day7=10–15%, Day28=2–5%
  • LTV (LifeTime Value) — прибыль от одного игрока за весь период использования приложения. Затраты, которые уйдут на привлечение и удержание пользователя, не должны превышать прибыль с него (LTV > CPI), иначе, компания работает в убыток. Расчетов существует несколько, зачастую, это «простая» формула: LTV= доход — затраты.

© Rocket4App 09.04.2020

вернуться В БЛОГ...

НАШИ ПРЕИМУЩЕСТВА

БОЛЕЕ 5 ЛЕТ НА РЫНКЕ

Работая с 2012 года,
мы получили бесценный опыт
взаимодействия с магазинами приложений.
Мы знаем цену выхода на рынок
и готовы делиться этим бесценным опытом

НАИЛУЧШАЯ КОМИССИЯ

Лучшее распределение
процентных долей при издательстве.
Минимальная комиссия
на закупку трафика.

АБСОЛЮТНАЯ ВЫГОДА

Принцип нашей работы заключается
во взаимовыгоде партнёрства.
Вы можете заказать как простую консультацию,
так и обратиться за полным
сопровождением продукта до конца.

ОСТАВИТЬ ЗАЯВКУ

Имя

E-mail

Ваше сообщение

Успешно отправлено

Заполните все поля!