У вас есть платное или бесплатное приложение?
У нас – все инструменты как сделать его популярным!

ОСТАВИТЬ ЗАЯВКУ

Блог компании Rocket4App

Аналитика мобильных игр. Базовые метрики для разработчиков © Rocket4App 18.07.2020

Аналитика мобильных приложений — это сложный инструмент, который предоставляет данные о поведении пользователей внутри продукта. Разбираться в базовых метриках необходимо каждому, кто заинтересован в развитии своего проекта. Особенно, если ваш продукт находится на игровой нише, где конкуренция растет с бешеной скоростью. В статье отдадим преимущество именно «игровым» метрикам.

Показатели, которые помогут разобраться в пробелах приложения — достаточно много. Поэтому отберем самые важные и популярные из них:

Метрики привлечения.

  1. Retention — показатель удержания пользователя. Одна из самых важных метрик для любого приложения.

    Для того, чтобы иметь максимум прибыли, нужно привлечь как можно больше пользователей. Причем таких, которые заинтересованы в вашем приложении и хотят возвращаться снова и снова.

    Метрика рассчитывает не в отношении каждого отдельного пользователя, она составляется в соотношении — когорт (это группа юзеров зашедших, к примеру, в один день).

    То есть, по значению метрики Retention можно определить, какой процент пользователей из когорты (установивших приложение N дней назад) зашло в приложение в день N.

    Традиционно, показатель ретеншн определяют на 1,7 и 28 день. Так же, во внимание стоит учесть тот факт, что игры разного жанра имеют разные показатели ретеншн. К примеру, Казуальные игры имеют низкий процент удержания на 28 день. Однако, аудитория у них самая большая на рынке в сравнении с, допустим, хардкорными играми, где узкая аудитория, но ретеншн 28 дня будет гораздо выше.

    В среднем, хорошими значениями считаются следующие:
    D1 Retention: 40%
    D7 Retention: 20%
    D28 Retention: 10%

    Специалисты по аналитике мобильных игр делают прогнозы исходя из ретеншн 1-го дня. Если показатели оставляют желать лучшего, то обычно проблема состоит именно в самом начале. Проанализируйте первую сессию, подумайте — может быть не совсем понятный геймплей, или стоит упростить фичи приложения, или непонятный туториал, или его вообще нет, а он нужен. Все зависит от жанра и типа игры. Проработайте этап онбординга.

    На 7-й день вы получаете аудиторию, которая стоит на «перепутье». Вроде бы они с вами, но еще не попали в группу лояльных пользователей.

    28-день, это те юзеры, которым нравится ваше приложение. Это та группа людей, процент из которой согласна совершать покупки.

    Сюда же можно отнести и метрику Churn Rate, это показатель оттока пользователей.

    Сама формула показателя оттока выглядит так: Churn Rate = (Количество ушедших к концу месяца) / (количество всех оплативших последующий месяц) * 100%.

  2. Lifetime — метрика показывающая пребывание юзера в игре в среднем. Показатель дает информацию только по истечению времени, когда можно сравнить время использования после инстала и спустя N количество дней.

    При низком лайфтайм старайтесь работать над контентом в вашей игре, создавайте ежедневные квесты/задания, проводите сезонные турниры и т. д. Показатель поможет определить: в какое время выпускать пуш-уведомления, сообщать о скидках, акциях, запускать ивенты. Переберите все варианты, чтобы продлить жизнь пользователя внутри игры.

Метрики монетизации

  1. Paying Share — процент платящих игроков от общего числа пользователей. В идеале эта метрика должна быть 100%, но скорее такой она будет только у платных приложений. Если ваш продукт зарабатывает на 1–2% платящих от общего числа пользователей — уже хороший показатель.
  2. Conversion Rate — показатель конверсии уникальных пользователей в платящих.

    В случае если игра нацелена на монетизацию через покупки в магазине, то метрика будет для вас полезна. Каждый день вы наблюдаете сколько пользователей DAU перешли в платящих. Если спустя две недели или месяц юзеры пользуются бесплатно вашим приложением и не вкладывают ни цента — пора что-то менять.

    Подведите игрока с помощью различных персонализированных офферов к покупке. К примеру, после прохождения сложного лвл, предложите игроку нужный предмет, чтобы пройти легче следующий уровень. Упакуйте его в симпатичную обертку с надписью «скидка» и вовремя преподнесите пользователю. Это не гарантирует 100% результат для каждого юзера, но если подойти со всей ответственностью к вопросу, часть лояльных пользователей с которыми вы работали должна увеличиться.

  3. Gross Revenue — прибыль с игроков за все время. Рассчитывает сколько всего было транзакций до вычета комиссий сторов (в среднем 30%) и прочего.

    Сюда же можно отнести и Net Revenue (это сколько чистой прибыли получили вы).

  4. ARPU — доход в среднем с одного юзера. Рассчитывается путем деления Gross на количество уникальных юзеров через DAU, WAU и MAU, независимо от того, была прибыль с игрока какая-то или нет.

    ARPU =$5000/2000 = $2,5 (то есть, один пользователь платит вам $2,5 в месяц).

  5. ARPPU — средний доход с платящего игрока. Тот же принцип, что и в предыдущей метрике, только мы рассчитываем сколько в среднем платящий игрок приносит дохода.
    Если ARPPU далек от ваших ожиданий, добавьте больше интересного контента в игру. Возможно, ваша игра кажется платящей аудитории — скучной, поэтому пробуждайте вовлеченность любыми способами.
  6. LTV (Lifetime Value) — доход с одного игрока за все время. Одна из самых главных метрик, по которой специалисты в аналитике определяют окупаемость проекта (с момента показа рекламы пользователю, и до самого окончания его игрового цикла).

    По сути, это конечная метрика, которая возвращает вас к самим истокам: сравнение CPI с LTV для определения ROI (Return On Investment) — то есть, стоит ли дальше продолжать закупать трафик или проект того не стоит?

    Формул LTV несколько, все зависит от самого проекта. Базовой формулой, которой пользуются аналитики в играх считается:

Разбираться в аналитике необходимо каждому разработчику хотя бы на базовом уровне. Аналитика мобильных приложений помогает строить гибкую и результативную модель взаимодействия с клиентами. Ведение статистики и знание целевой аудитории обеспечит успех вашего проекта.

© Rocket4App 18.07.2020

вернуться В БЛОГ...

НАШИ ПРЕИМУЩЕСТВА

БОЛЕЕ 5 ЛЕТ НА РЫНКЕ

Работая с 2012 года,
мы получили бесценный опыт
взаимодействия с магазинами приложений.
Мы знаем цену выхода на рынок
и готовы делиться этим бесценным опытом

НАИЛУЧШАЯ КОМИССИЯ

Лучшее распределение
процентных долей при издательстве.
Минимальная комиссия
на закупку трафика.

АБСОЛЮТНАЯ ВЫГОДА

Принцип нашей работы заключается
во взаимовыгоде партнёрства.
Вы можете заказать как простую консультацию,
так и обратиться за полным
сопровождением продукта до конца.

ОСТАВИТЬ ЗАЯВКУ

Имя

E-mail

Ваше сообщение

Успешно отправлено

Заполните все поля!